Forza 4
Tocca una colonna per far cadere la tua pedina (rossa). Allinea quattro pedine in orizzontale, verticale o diagonale prima del computer!
Come si gioca
A turno tu e il computer fate cadere una pedina in una colonna. Vince chi per primo allinea quattro pedine dello stesso colore in orizzontale, verticale o diagonale.
Consiglio
Controlla il centro: da lì si creano più minacce. E occhio alle mosse del computer, che blocca i tuoi allineamenti e cerca di vincere!
Il gioco è risolto, e chi comincia vince
Forza 4 è stato risolto matematicamente nel 1988, da James Allen e Victor Allis indipendentemente: su una griglia standard da sette colonne per sei righe, chi muove per primo vince sempre, purché giochi in modo perfetto. E la prima mossa vincente è una sola: la colonna centrale.
Qualunque altra apertura consegna almeno il pareggio all'avversario. È il motivo per cui, fra due giocatori che sanno quello che fanno, l'esito è deciso prima di cominciare, e per cui nei tornei si alterna chi apre. La partita interessante è quella fra giocatori umani imperfetti, che è poi tutto il divertimento.
Perché il centro vale più di tutto
Una casella al centro della griglia partecipa a molte più quaterne possibili di una casella al bordo: orizzontali, verticali e le due diagonali. Nella colonna centrale una pedina fa parte di sette allineamenti potenziali, in quella esterna di tre. È un vantaggio strutturale, non una questione di stile.
Da qui la regola pratica che vale sempre: contendere il centro anche quando non c'è una minaccia immediata. Chi passa la partita a rispondere sui bordi arriva alla fine con pedine che non partecipano a niente, ed è la sconfitta tipica del principiante.
La regola delle righe pari e dispari
È il concetto che i giocatori forti usano e che non si scopre da soli. Siccome le pedine cadono, ogni colonna si riempie dal basso: le caselle si occupano in ordine, e questo rende prevedibile chi arriverà a quale riga. Nella versione standard, il primo giocatore tende a completare le minacce sulle righe dispari contando dal basso, il secondo su quelle pari.
La conseguenza pratica è che una minaccia costruita sulla riga sbagliata non si realizza mai: l'avversario ci arriva prima per costruzione. Chi gioca per primo cerca quindi allineamenti che si chiudano in prima, terza o quinta riga, e chi gioca per secondo il contrario.
La doppia minaccia, cioè come si vince davvero
Una minaccia sola non basta: l'avversario la blocca e la partita continua. Si vince creando due minacce contemporaneamente, così che bloccarne una lasci l'altra aperta. La forma più comune si chiama trappola a sette: tre pedine disposte in modo che due colonne diverse completino l'allineamento.
L'errore speculare è la mossa che regala: mettere una pedina in una colonna dove sopra di essa l'avversario completa un allineamento. È il modo più frequente di perdere, e succede quando si guarda solo la propria minaccia: prima di giocare in una colonna conviene sempre chiedersi che cosa succede alla casella immediatamente sopra.
Gli strumenti vicini
Per un altro gioco di logica c'è Campo minato, e per le parole Indovina la parola e Quiz di cultura generale. Per una serata in compagnia Segnapunti e Tabellone del torneo.