¿Qué prefieres…?

Pulsa el botón para obtener un dilema de «qué prefieres», con dos opciones dificilísimas entre las que elegir.

Para qué sirve

El clásico juego de «qué prefieres»: dos opciones absurdas o imposibles que encienden el debate y las risas. Perfecto para fiestas, viajes en coche y cenas con amigos.

Cómo se juega

Cada uno tiene que elegir una de las dos opciones y explicar por qué. ¡No vale decir «ninguna»!

Por qué el juego solo funciona si no se puede pasar

La regla que prohíbe decir «ninguna de las dos» parece una descortesía y en cambio es todo el juego: verse obligado a elegir entre dos cosas ambas malas o ambas buenas obliga a sacar un criterio, y es ese criterio, no la elección, lo interesante. Dos personas que eligen la misma opción por motivos opuestos han dicho mucho más que dos que han elegido opciones distintas.

Es el mismo mecanismo de los dilemas usados en filosofía y en las entrevistas: la pregunta no tiene una respuesta correcta, sirve para hacer emerger qué considera importante una persona. Y funciona precisamente porque es un juego: nadie se pone a la defensiva ante una pregunta absurda.

Cómo se escribe una buena pregunta

Las dos opciones deben estar equilibradas: si una es claramente mejor, todos eligen esa y no se discute. La buena pregunta es aquella que divide al grupo, y se reconoce porque alguien empieza a explicarse sin que nadie se lo haya pedido.

El segundo requisito es la concreción: «¿preferirías ser rico o feliz?» no produce nada, porque es abstracta y la respuesta es socialmente obligada. «¿Preferirías no poder escuchar música nunca más o no poder ver películas nunca más?» funciona, porque cada uno piensa en algo concreto que perdería.

Las preguntas que estropean la velada

Las que afectan a personas presentes, aunque sea en broma: a quién salvarías, a quién dejarías atrás, quién cae peor. No producen un debate, producen una incomodidad que se queda, y por eso las colecciones bien hechas no las incluyen.

Y las que piden elegir entre dos cosas que tocan de verdad a alguien del grupo: una enfermedad, un duelo, una separación. El juego vive de lo absurdo y de lo hipotético; en cuanto se vuelve real, deja de ser un juego. La regla práctica es sencilla: si una pregunta podría hacer daño a alguien que está en la habitación, se salta.

Dónde funciona mejor

En el coche y en las colas, donde hace falta algo que no exija materiales ni mesa; con los niños, que responden con una seriedad absoluta y dan las mejores respuestas; y como rompehielos en un grupo que no se conoce, porque es el único formato en el que hablar de uno mismo no parece hablar de uno mismo.

La forma de hacer que dure es la regla del porqué obligatorio: quien elige tiene que explicarse, y quien escucha puede hacer una sola pregunta. Sin el porqué, el juego dura tres minutos; con el porqué, se convierte en una conversación y la pregunta siguiente ni siquiera hace falta.

Herramientas cercanas

Para los otros juegos en compañía están Adivinanzas, Chistes y Quiz de cultura general. Para decidir quién empieza Ruleta de la fortuna y Cara o cruz.