Marcador online

Añade jugadores y lleva la cuenta de los puntos con los botones +/-. Perfecto para cartas y juegos de mesa.

Para qué sirve

Un marcador sencillo para dejar de discutir por la cuenta: añade jugadores y luego suma o resta puntos a cada uno con un toque. Sin papel ni boli.

Nota

Las puntuaciones se mantienen hasta que recargues la página. Usa «Reiniciar» para empezar una partida nueva conservando los jugadores.

Por qué las cuentas a mano acaban en discusión

No por deshonestidad, casi nunca: por reconstrucción. La puntuación escrita en un papel se acumula, y cuando alguien discute un número hay que repasar toda la columna. Si hay un error, está en una suma de diez líneas hecha de cabeza mientras se hablaba de otra cosa, y ya nadie consigue decir dónde.

El remedio que usan los jugadores con experiencia es llevar el total y no solo los parciales, actualizándolo en cada mano: un error se nota enseguida, no al final. Es el mismo principio del libro de caja, y por eso en los juegos largos se anota el acumulado.

Los puntos negativos, que rompen más marcadores que ninguna otra cosa

Muchos juegos tienen puntos en contra — las cartas en la mano al cierre, las penalizaciones, los contratos fallidos — y es la parte en la que las cuentas a mano más se equivocan, porque en algún momento alguien escribe un número sin signo. Un marcador que acepta sumas y restas resuelve el problema de raíz.

Luego hay una regla que merece la pena decidir antes: si la puntuación puede bajar de cero. En algunos juegos sí, en otros el mínimo es cero, y la diferencia cambia el final de las partidas largas. Es la misma familia de preguntas que los criterios de desempate: se fijan al principio.

Quién gana, si no es quien tiene más puntos

Parece obvio y no lo es: en bastantes juegos gana quien tiene menos puntos, desde el golf hasta todos los juegos en los que los puntos son penalizaciones. Es el primer malentendido que hay que aclarar cuando se enseña un juego a alguien, y la causa de la mitad de las partidas que acaban mal entre niños.

La otra pregunta que siempre surge es el empate: ¿se reparte la victoria, se juega una mano de desempate, o gana quien haya hecho la puntuación más alta en una sola mano? Tres respuestas todas razonables, y ninguna obvia. Decirlo antes cuesta diez segundos.

El marcador que sobrevive a la velada

Una puntuación que vive en la página desaparece al recargar, y en una partida larga es la forma más rápida de estropear una noche. Merece la pena decidir enseguida dónde vive el registro: en el teléfono de una sola persona, apoyado en el centro de la mesa y no en un bolsillo.

Y merece la pena, al final, fotografiar el marcador antes de ponerlo a cero: en los torneos caseros que duran varias noches la puntuación de la noche anterior es exactamente lo que nadie recuerda con precisión, y la fotografía cierra cualquier discusión.

Herramientas cercanas

Para organizar un torneo están Cuadro del torneo y Generador de grupos, para hacer equipos Crear equipos al azar. Para los sorteos durante el juego Lanzar los dados y Ruleta de la fortuna.